Lo stato delle applicazioni indossabili

A partire dall’inizio del 2016, gli orologi intelligenti cominciano a trovare il loro posto nel comportamento quotidiano dei consumatori, soprattutto come accessorio, nonostante il fatto che non sia ancora stata trovata una “killer application”.

Le applicazioni sono morte, lunga vita alle applicazioni

  • Non c’è terra per le vecchie applicazioni
    La dimensione dello schermo cambia l’utilizzo di un’applicazione. Fatta eccezione per alcune categorie (ad esempio, fitness, mappe), la maggior parte delle app deve ancora trovare esperienze utente convincenti
  • Informazioni su tempi e dimensioni dei bit
    L’orologio viene utilizzato principalmente per riferirsi alle informazioni sempre presenti sul quadrante. Si tratta dell’ora, ma anche di quelle che vengono messe sul quadrante dell’orologio come “complicazioni” (calendario, temperatura, ecc.)
  • Vale la pena di dare un’occhiata solo ai flussi
    Gli “sguardi” sono usati molto poco, e i casi d’uso efficaci sono per lo più ancora da trovare. Le eccezioni degne di nota sono gli sguardi che offrono flussi di informazioni (ad esempio, la navigazione a turni).
  • Le notifiche sono il motivo numero 1 per utilizzare uno smartwatch
    La funzione più utilizzata sono le notifiche. Allo stato attuale dei quadri di sviluppo, queste non possono essere modificate in modo proficuo.

Contesto

Il 2015 è stato l’anno in cui il mercato dei beni indossabili è esploso. L’innesco è stato il rilascio di AppleWatch, e la maturazione dei prodotti di Fitbit, Samsung e Google. Sebbene la tecnologia indossabile sia disponibile da molti anni, ciò che mancava in gran parte erano gli ecosistemi per rendere il loro utilizzo senza soluzione di continuità.

Swatch, ad esempio, ha esplorato per anni i modi di realizzare orologi con funzioni interattive, cercando di vendere un orologio che all’inizio dell’ultimo decennio è servito da telefono cellulare. Poi, nel 2004, Swatch Group ha collaborato con Microsoft per lanciare uno smartwatch chiamato Paparazzi che offriva agli utenti l’accesso in abbonamento a notizie, oroscopi, quotazioni di borsa e altre informazioni in tempo reale tramite onde radio FM. Nel 2005, una versione di fascia alta, il Tissot High T, ha seguito l’esempio. Nonostante la partnership, nessuno dei due prodotti ha incontrato il successo sperato e ha creato un brutto precedente per l’industria orologiera, che da allora è stata per lo più conservatrice.

L’erosione delle vendite di orologi tradizionali nel 2015 in tutti i segmenti (fonte: http://www.fhs.ch) è peggiore di quanto gli analisti si aspettavano, ovvero che gli smart watch avrebbero minacciato solo i segmenti medio-bassi.

La ricerca di un caso d’uso

Gli orologi intelligenti stanno battendo le proiezioni di mercato soprattutto perché nessuno è riuscito a capire in anticipo quale sarebbe stata la “killer app”. Alla Ex Machina abbiamo anticipato che un chiaro caso d’uso atomico per uno smartwatch non era una prerogativa per il successo. La ragione per la nostra corretta previsione è stata principalmente che lo stesso è accaduto con l’iPad (nota a margine: non è stato così per l’iPhone, in quanto è stato introdotto principalmente come telefono, browser web e lettore musicale).
Ciononostante, gli sforzi di marketing continuano a colpire timidamente su alcune note nella ricerca di un aumento delle vendite, il che è un buon indicatore dei casi d’uso che stanno dominando. A partire dall’inizio del 2016, gli smartwatch vengono utilizzati soprattutto per le notifiche, per tenere traccia dell’attività fisica e delle azioni atomiche, come rispondere a un messaggio di testo con modelli e mostrare le carte d’imbarco come codici QR.

Il disappunto dei Devs

L’uscita degli SDK per le app per smartwatch ha creato entusiasmo per gli sviluppatori, anticipando una “corsa all’oro” come quella delle app per smartphone. Purtroppo le aspettative non sono state soddisfatte. Non perché la base di utenti sia piccola, ma perché le app di uno smartwatch sono sostanzialmente diverse da quelle di uno smartphone o di un tablet.
Uno dei fattori più importanti è che lo schermo è troppo piccolo per consentire l’esperienza completa di uno smartphone. In particolare, si tratta di giochi troppo piccoli, che sono uno dei principali motori della vendita di app e degli acquisti in-app. È anche troppo piccolo per un altro incentivo popolare: mostrare pubblicità tradizionali. Le dimensioni ridotte creano un ambiente iper-competitivo il cui rapporto tra potenziale e sforzo disincentiva gli sviluppatori.
Un altro fattore importante è che la modalità di default di uno smartwatch è ancora “bloccata” (cioè mostra il quadrante dell’orologio. Anche gli “sguardi” sono poco utilizzati), rispetto a uno smartphone dove la modalità di default mostra la griglia delle app, tutte urlanti di attenzione con un’attenta progettazione. Questo significa che iniziare e mantenere l’abitudine di usare un’app è più difficile, anche se un’app è degna. L’elemento che potrebbe mitigare questo problema sono le complicazioni digitali, che si adattano al quadrante dell’orologio, ricordano l’app sottostante e permettono di accedervi direttamente.

In altre parole, ciò che è ancora agli albori del concetto – e gli sviluppatori devono rendersene conto – è che l’uso di uno smartwatch è sostanzialmente diverso da quello di uno smartphone. Ciò significa che è probabile che nel 2016, grazie al miglioramento degli SDK, appariranno nuove forme di interazione che sfrutteranno i nuovi comportamenti degli utenti. Una tendenza appare però chiara, le app non saranno al centro dell’attenzione ancora per molto tempo, anche se saranno necessarie per mediare queste nuove forme di interazione.

Notifiche

Una funzionalità che si distingue da tutte le altre quando si tratta di orologi intelligenti sono le notifiche. Le notifiche al polso sono un cancello che fa scattare o meno la necessità di guardare lo smartphone. Questo significa che lo smartphone non deve più essere in vista, può essere lasciato ovunque nel raggio d’azione. Questo è un aspetto notevole che mostra le potenzialità degli orologi intelligenti: cambia il comportamento dell’utente. Questi sono il tipo di aspetti che gli sviluppatori devono considerare, una lente attraverso la quale progettare le app.
Ad esempio, le notifiche sono la ragione per cui le mappe e le app di navigazione sono popolari sugli smartwatch: semplicemente avvisano l’utente quando girare. O ancora, un’app di calcio che avvisa il tifoso quando un gol è stato segnato, facendo scattare la domanda: “Vuoi guardare subito il replay sul tuo smartphone?”. Il filo conduttore delle app basate su notifiche di successo è che forniscono informazioni tempestive nel nostro flusso quotidiano di attività. Maggiore è la rilevanza e la tempestività, maggiore è il valore dell’app.

La strada da percorrere

Indossabili e smartphone forniscono preziose funzionalità puntuali, ma la maggiore opportunità sta nell’utilizzarli come portali per flussi di informazioni remoti. Mentre un tempo le app venivano percepite come software piuttosto poco sofisticato, ora stanno diventando sempre più potenti grazie all’accesso a grandi quantità di dati e alla potenza di calcolo. L’aumento di algoritmi più capaci e di sistemi di Machine Learning -accoppiati con un design appropriato – rendono questa potenza preziosa attraverso interfacce semplici e di facile utilizzo. Quindi, i vincitori dell’economia delle applicazioni di domani – specialmente per i beni indossabili – saranno i fornitori di soluzioni profonde che saranno in grado di combinare i loro dati con fonti esterne attraverso potenti sistemi di elaborazione per andare oltre le capacità di rilevamento, memorizzazione e calcolo del dispositivo.
Inoltre, i wearables stanno rendendo di nuovo interessanti per gli sviluppatori i movimenti del corpo e la presenza identificata. Come il Nintendo Wii di prima, i wearables permetteranno di utilizzare gesti naturali per il controllo a distanza di dispositivi fisici (ad esempio, far volare un drone) e l’interazione virtuale. Quest’ultima è particolarmente interessante nel contesto della Realtà Virtuale e della Realtà Aumentata perché un dispositivo indossabile può fungere da sistema di input naturale. Inoltre, la posizione dei dispositivi indossabili più popolari al polso li rende adatti per il controllo basato sull’identificazione (ad esempio, pagamenti, sblocco di computer o auto). Infine, la combinazione dell’identificazione e dei gesti con la localizzazione semplifica la visualizzazione delle informazioni rilevanti per il contesto attraverso la selezione automatica delle applicazioni. L’accesso al mondo fisico ad alta risoluzione, in modo personalizzato, apre nuove dimensioni e opportunità.

Le piccole dimensioni dei dispositivi indossabili saranno così compensate da una maggiore intelligenza derivante da informazioni remote e da una progettazione concisa dell’esperienza. La struttura dell’utilizzo indica che la strada da percorrere è quella di soluzioni profonde attraverso diversi ecosistemi tecnologici.

Nicola Rohrseitz & Lorenzo Pino